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AVAってみました

オープンで少し殲滅を遊んで、「あーこんなゲームなんだ」と思ったきり遠ざかってましたが
グラビ君がChingPongの旗を揚げたそうで、仕方ないなと思って付き合ってみたら
おもしろいおもしろい今まで自分が食わず嫌いだったことが判明。
スカイ、俺、グラビで初戦からいきなりクラン戦をやったんですが、はまってしまった
展開が速い、そして展開が見えないって感覚が自分は興奮できます

印象としてはシフトの要素がかなりでかいのかもしれない
後はところどころでのミニキャンプ?

たまに野良でガチ篭ってる人がいますが、あれはどんびきます
あーいうのはAVA面白くないと思われる要因の一つになってしまってると感じた。

初めて二日、まっだまだ未熟でクラン戦ではフルボッコくらってます。マップの構造なんか
熟知して、WR的な縦移動の立ち回りをもっと自重するようにしてレベルアップを計っていきたいなと思います。 まぁまずは早く解除に入れるように・・・w

今日にいたっては綾波s、塩、ゅぅ夏の加入もあり、ますます盛り上がってきた

無論ウォーロックを終わりにする気配はないですが、我々ウォーロッカー(笑)にとって
気分転換にはもってこいのありがた~~いゲームです

うちのクラメンでまだAVAってない人、どんなゲームかちょっと俺の動画で参考にしてみてくれよ
でも始めたばっかで下手だしお手本になるようなもんじゃあないからあしからず!

これは言わせてもらう。やっぱ敵が死ぬのって楽しいよwwww




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今回の記事はちょっとビシッと言うかもよ!?

今のチンポにありがちなパターンで気づいたんだけど
最近の皆の連携意識の向上で確かに開始後数十秒で人数差を大きくひらく事が出来るようになってる。
これはかなり大きな進歩を遂げてると思う。

それこそ5:5ではじまって4:2になる事とかかなり多い

でも思い返してみてほしい

4:2から3:2になって3:2から3:1ではなく2:2になってる時のことを。やっぱここから負けにつながってるパターンは割合少ない方ではないな

原因は特に黄色の時、人数が開いた時からルートを抜ける仲間と抜けない仲間との間隔の広さにあると思う。

進もうとした味方は、前に敵がいた、きた(シフト)場合潰されちゃうし
後ろを警戒した味方は、うまくやられた場合、同じく潰されてしまう

この戦力の分散が4:2から2:2になるまでの過程でかなり多く感じるんだ。やっぱそれは少しもったいないなー

俺が一つ言えることとしては裏をとりにくる敵ってのは後ろをとれると思ってくるわけだから
無論、追いついてしまえば裏をとった甲斐があることになる
(意表をつかれることはあっても殆どの場合十分そこに敵がいると決め付けてやってくる)

じゃあ裏をとりにきた敵が辛い状況ってなにかっていったら超簡単、
敵に追いつけなかった。いると思ってきたけど、すでにいなかった。つまり無駄足

これは本来相手の反省点になる事だから、それを許すことは絶対避けるべき
厳しく言えば相手に逆転のチャンスを与えるなってこと

敵のボムを警戒した点に限りある程度の間隔は仕方ない。けどそうじゃない場合は前との間隔を無駄にあけない。(ピッタリじゃなくていいイメージ的にはラインを上げる)

これが実践出来ればどうなるか・・・・・・・・・・・・・・・?

前に敵がいた場合 その時点で4:2→4:0 勝利

裏をとりにきていた敵が残った場合 設置して4人で待つ→どう転んでも4:2→4:0 勝利

人数差でまさってるならどこまでも人数差でまされとw


クランページの掲示板「ぽ」にチンポ機密の三つの記事があります

クラン戦での動きがどういう風なものかイメージをつかめるはずなので
メンバーは騙されたと思って熟読お願いします><

クラン戦の考え方が皆共通すれば連携の質は確実に上がります!!!!!!!

最近口うるさくしてしまってすみません+_+
でも皆で↑を目指していきたいがためなんです!許してね


宿題でほぼ判明したようにクランの今後の課題を連携と見てる人は少なくないっぽい
そもそも連携はクラン戦の基本やから、これが出来ないと一向に安定してこない

そこで連携を基礎と応用にわけて少し書いてみる。

まず連携は 制圧すること と 仲間を生かすこと に別れる。

敵を倒すことって書かなかったのには意味がある。まぁまずは生かす事から

~連携基礎 カバーリング~

俺の中のカバーは保険のようなもんで、たとえ危険にさらされてもこれが適応されて助かるって
考えてる。つまり保険が利かないのはすさまじく痛い!!!

メンバーの命の保障のためにもこれは絶対にできんとあかんな

カバーが何かっていうと簡単に言えば1:1の状態が瞬時に2:1に変わること
撃ち合いがはじまったとほぼ同時に仲間の元へかけつけて一命をとりとめたら成功と言える。
最低でも仲間が殺された時は極力、相手を逃がしちゃいけない(敵がたくさんいる場合は別)

このカバーを成功させるために大事なのはずばり仲間との距離

カバーを行いやすい位置関係を皆が互いに保つことが求められる

仲間の位置は常にミニマップで把握しておいて、銃声の音で即座にかけつけたい
赤い波紋を確認してる暇はないッ!ってことや

くれぐれも仲間が犯されてる姿を傍観するのだけはやめよう

これを意識してるのとしてないのとじゃ仲間の生存率がだいぶかわってくる。
ぜひとも実践で!

~連携応用 次につながる報告と行動~

これは言い出すとキリがないので、今回は図を使って一例を説明。3.jpg

矢印はそれぞれの進行方向。BとCがこの位置関係にある時点ですでにお互いを意識していなければいけない。

Bの目的はCと合流を果たし、武器庫外を制圧する事。
Cはこの時Bの目的を意識してBに役立つ情報を与える

例えば、遺跡中央に敵がいる、いない ダブルドア裏に敵がいる、いない
これだけでかなりBは動きやすくなるこれでCはBを信じて何も考えず武器庫を突破することだけを考える。この間3秒~5秒くらいだと思う

武器庫外に敵がいなければ万々歳、いたとしても両方向からだと敵の対応はかなり乱れるはず

Aはこの二人の補助を担う まずは武器庫外防衛窓の確認→報告

Bへの補助→例えば遺跡中央入り口に敵がいた場合、銃でプレッシャーをかける、門の裏にボム投げておく、こうやって敵に危険認知させとくと敵はそこに近づきにくくなる。
つまりBがドアを出る時の安全の確保

Aへの補助→敵二階の報告、U字外から敵陣方面へ切り返した敵シフト(帰宅)の報告などを行って武器庫制圧後の、敵の位置を予測しやすくさせる。ボムがくるかもしれないという注意の促しも大事

こういった意識と報告と行動の中で3人に連携が働いてると思える。

連携っていうのはまさに戦況を動かす唯一の可能性だな!
なるほど、ウォーロックで一番大事なわけだ

はじめに連携をわけた時、敵を倒すことって書かなかったのは
敵を倒すことというよりは仲間で何かやり遂げるのが連携だと言いたかったからなんです!
もちろん簡単なことではないから断片的にでもちょっとづつ出来るようになっていこうぜ

自分の位置とか見てる方向を伝えて、仲間と意識をつなげる事からやっていこう。


俺が思うに今のチンポに欲しいのはやっぱ連携でっかねー
まったく出来てないってことはないよ
ただ、細かく言うと仲間と行動する事は出来てても仲間と息を合わせれてるか?ってなると
ちょいっと物足りない気がする
仲間の位置とか情報から仲間は今何しようとしてるか常に思い浮かべて「じゃあ俺はこうしよう」
っていった具合の判断ができればいいね

そんな仲間と息を合わせる秘訣

「仲間が喜ぶ事をしてあげよう」

自分を仲間の状況にすりかえて、こうしてやれば助かるだろうなっていう気持ちを強く持てば
連携につながるよ!

皆は一人のために 一人は皆のために!!

俺の課題

・AIM
・テンパらない
・無謀な行動をとらない
・アホなことをしないw



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