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今回の記事はちょっとビシッと言うかもよ!?

今のチンポにありがちなパターンで気づいたんだけど
最近の皆の連携意識の向上で確かに開始後数十秒で人数差を大きくひらく事が出来るようになってる。
これはかなり大きな進歩を遂げてると思う。

それこそ5:5ではじまって4:2になる事とかかなり多い

でも思い返してみてほしい

4:2から3:2になって3:2から3:1ではなく2:2になってる時のことを。やっぱここから負けにつながってるパターンは割合少ない方ではないな

原因は特に黄色の時、人数が開いた時からルートを抜ける仲間と抜けない仲間との間隔の広さにあると思う。

進もうとした味方は、前に敵がいた、きた(シフト)場合潰されちゃうし
後ろを警戒した味方は、うまくやられた場合、同じく潰されてしまう

この戦力の分散が4:2から2:2になるまでの過程でかなり多く感じるんだ。やっぱそれは少しもったいないなー

俺が一つ言えることとしては裏をとりにくる敵ってのは後ろをとれると思ってくるわけだから
無論、追いついてしまえば裏をとった甲斐があることになる
(意表をつかれることはあっても殆どの場合十分そこに敵がいると決め付けてやってくる)

じゃあ裏をとりにきた敵が辛い状況ってなにかっていったら超簡単、
敵に追いつけなかった。いると思ってきたけど、すでにいなかった。つまり無駄足

これは本来相手の反省点になる事だから、それを許すことは絶対避けるべき
厳しく言えば相手に逆転のチャンスを与えるなってこと

敵のボムを警戒した点に限りある程度の間隔は仕方ない。けどそうじゃない場合は前との間隔を無駄にあけない。(ピッタリじゃなくていいイメージ的にはラインを上げる)

これが実践出来ればどうなるか・・・・・・・・・・・・・・・?

前に敵がいた場合 その時点で4:2→4:0 勝利

裏をとりにきていた敵が残った場合 設置して4人で待つ→どう転んでも4:2→4:0 勝利

人数差でまさってるならどこまでも人数差でまされとw
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>4:2から3:2になって3:2から3:1ではなく2:2になってる時のことを。やっぱここから負けにつながってるパターンは割合少ない方ではないな


これ多いね確かに

ほとんど俺が待ちきれなくて飛び出してあぼーんが原因なんだけどね、うん。

ほんとごめんなさい。
【2008/12/24 12:55】 URL | chevalier #-[ 編集]















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